Breve História da Realidade Virtual

INTRODUÇÃO.

Neste artigo, seguiremos a proposta dos autores William Sherman e Alan Craig no livro “Understanding Virtual Reality”, ed. Morgan kaufmann, 2003, onde traçam a definição do conceito de Realidade Virtual em 4 pontos chaves:

  • Universo ou Local,
  • Imersão,
  • Feedbacks Sensoriais e
  • Interatividade.

Para a realidade virtual parecer mais autêntica, ela deve responder às ações do usuário, ou seja, ser interativa as ações propostas. Conceitualmente, imagens 360°VR se definem como imagens que podem ser vistas e/ou rotacionadas de, e, por todas as direções vetoriais utilizando uma interface de manipulação. Tecnicamente, imagens virtuais imersivas são eixos matemáticos das coordenadas X, Y e Z e de pontos definidos que em uma equação entre elas, traduz um espaço multidimensional com possibilidades de visualização apontando para múltiplos direcionamentos e orientações e que podem ser transladados conforme um ponto se desloca.

MAS O QUE É UMA IMAGEM DE REALIDADE VIRTUAL?

A imersão virtual é de certo modo o desejo humano em buscar uma orientação adequada da imagem em eixo ou enquadramento que represente o melhor sentido e significado do tema para o olho. A “perspectiva”; segundo o historiador de arte Ernest Hans Gombrich; nasceu do desejo de representação imagética da realidade tanto quanto mais próxima do percebido pelo olho humano.
Cognitivamente estar “dentro da imagem” expandindo os limites da tela para um enquadramento dinâmico, não apenas no sentido do olho, mas ao próprio corpo do observador e de seu deslocamento e posicionamento, é uma busca antiga.
O recurso de técnicas de Anamorfose, base óptica e matemática dos vídeos imersivos de realidade virtual; é conhecida desde a China Antiga e no Ocidente, bastante difundidas no Renascimento pelos pintores, Leonardo Da Vinci e Piero della Francesca, e também utilizada no cinema comercial com a técnica do Cinemascope, onde as imagens são registradas verticalmente ao eixo durante a filmagem por lentes anamórficas e depois “descomprimidas” na mesma proporção horizontalmente durante a projeção.

A Anamorfose é conceito simples: uma imagem distorcida que, pela observação de um ponto focal específico ou através de um objeto refletor, aparece reconstituída aos nossos olhos. No advento da imagem digital; e no caso que estudamos, da imagem digital virtual e imersiva; pudemos alinhar a tecnologia de captação com lentes grandes oculares (ou de amplidão dos ângulos de incidência), com a programação técnico-computacional na planificação de imagens anamórficos (ou equi-retangulares) para que em uma tela luminosa e acoplada à nossa visão, pudéssemos ver projetados campos virtuais ambientados.

Segundo os autores Milgram e Kishino, há uma categorização gradativa entre os ambientes reais e virtuais com variações de visualização entendidas como AR (Augmented Reality ou Realidade Aumentada). MR (Mixed Reality ou Realidade Mista) e a VR (Virtual Reality ou Realidade Virtual) e se dão pela oferta e disponibilidade das tecnologias que se posicionam nesta gradação.
O AR (Augmented Reality ou Realidade Aumentada) está baseada na inserção de elementos digitais às imagens reais como forma de expandir a realidade mas não necessariamente respeitando as leis da física no campo real, exemplo: um sofá verde visto somente em uma posição vetorial e em uma sala flutuando. Já imagens MR (Mixed Reality ou Realidade Mista) utilizam-se da localização espacial dos elementos no mesmo tempo e espaço da nossa realidade, por exemplo o mesmo sofá verde em uma sala visto por todos os lados e eixos vetoriais mantendo sua proporção. Uma imagem Virtual Imersiva em quaisquer destas categorias é quando o espectador está inserido na imagem por meio de um wearability de uma máscara, um capacete HMD (Head-Mounted Display) e decide para onde e quando dirigir seu olhar e sua ação de dentro da cena.

ENQUADRAMENTO MULTIDIRECIONAL.

No cinema o enquadramento de uma cena é uma das premissas mais importantes para o entendimento do ilusionismo sensorial no entendimento de um imagem. A exibição em grandes formatos panorâmicos sempre foi a mais usada e acostumou toda uma geração a mover-se até uma sala de exibição para ver o que se passava na tela. Mas …e quando as salas são esquisitas, e se parecem uma redoma?

Na última metade do século XX, os processos de telas panorâmicas do cinema buscaram “rodear” os espectadores trazendo a imagem para toda a visão periférica. O Cinerama, introduzido em 1952 é um exemplo. Basicamente era um sistema de uma tela curvada e côncava e uma projeção de filme gravado de modo anamórfico. Isto foi de certo modo as primeiras aparições do que viria ser uma distribuição de conteúdos imersivos e 360°VR.
Outro experimento inspirado no Cinerama foi o Sensorama, um sistema de experiência de estimulação multissensorial, desenvolvido por Morton Heilig em, 1956 para exibição de filmes curtos onde uma pessoa sentada iria perceber a experiência pré-gravadas (por exemplo, de um passeio em uma moto por de pontos turísticos) com incremento de som, cheiro, vibrações e vento.

Museus e Planetários ao redor do mundo buscando dar vazão ao desejo de imersão dos espectadores se utilizavam do recurso de projeção Omnimax ( posteriormente evoluído para IMAX), necessitando de uma sala com cúpula geodésica especial e abaulada para completar as perspectivas e enquadramento. O Centro La Géode de Paris bem como os parques temáticos da Disney são grandes precursores nesta popularização.

Entretanto, após décadas de domínio destas narrativas e de seus formatos de representação predominantemente panorâmicos, o paradigma da tela vem se acirrando com disputas estéticas, comerciais e de distribuição entre velhas e novas mídias. Assim, o incremento e a evolução dos aparatos móveis (celulares, tablets e interfaces digitais) associado à conectividade das redes sociais, dão a possibilidade ao inter-ator (antigo espectador) de produzir e consumir seus próprios conteúdos na rede e para a rede. A imagética da Realidade Virtual parece ter componentes atrativos para fixar a atenção deste personagem.

INVESTIMENTOS, DISTRIBUIÇÃO e EXIBIÇÃO de CONTEÚDOS 360°VR.

Um recente estudo da Goldman Sachs Global Investment Research, Profiles in Innovation, Virtual & Augmented Reality ( 2016 ) projetou que até 2025, mais de 327 milhões de pessoas utilizarão ferramentas e dispositivos de realidade virtual em seu cotidiano. Esse mercado, segundo a empresa, estima uma análise pessimista de um investimento da ordem de US$ 80 bilhões ao mesmo tempo em que a tecnologia envolvida ganhe popularidade. De fato, verifica-se que há um crescimento de empreendimentos, plataformas e eventos buscando difundir os conteúdos e as ferramentas de realidade virtual formando um grande ecossistema de parceiros, vendedores e consumidores em áreas tão amplas como: Educação, Logística Militar, Saúde e Hospitalar, Varejo, Entretenimento e Games (que desde sempre foi o líder de interesses, de investimentos e no desenvolvimento destas tecnologias).

Seguindo uma tendência global de distribuição, a startup brasileira Youfacer criou uma plataforma para trabalhar com a distribuição do conteúdo em realidade virtual (VR) focada em negócios, e que pode ser usada para os setores de entretenimento, games, educação e e-commerce em um só ambiente virtual. A BeeNoculus, empresa curitibana que nasceu inicialmente para o produzir óculos virtuais e cardboards; acessórios de baixo custo de papelão ou plástico com duas lentes côncavas para smartphones e que permitem imersão em vídeos e games; agora também prepara plataforma customizada de distribuição de Vídeos 360º VR. A produção e a distribuição de vídeos 360º VR se dá de forma estável por meio da internet e em setores que se aproveitam de nichos de interesse e bastante direcionados: Tours Virtuais de Museus, Documentários Jornalísticos; Portfólios de imóveis, e Vídeos adultos para entretenimento erótico já são aplicações estabelecidas na plataforma web e utilizam-se de programação e sites proprietários em sua maioria.

Porém, é em canais de mídias sociais como YouTube, Facebook ou Vimeo, onde estão a maior parte dos vídeos 360º VR. Alguns destes vídeos ultrapassam 12 milhões de views como o clipe Gorillaz – Saturnz Barz (Spirit House) 360°VR com 12.343.602 impressões somente na plataforma YouTube. Nestas plataformas os conteúdos podem ser absorvidos utilizando um computador desktop, uma mídia móvel tablet ou celular acoplado ou não a um cardboard. Estes dispositivos permitem, por baixo custo, a popularização desta linguagem. No que diz respeito às plataformas ou dispositivos para a publicação e exibição de um vídeo de realidade virtual, temos uma clara relação custo benefício entre disponibilidade e imersão. Quanto mais acessível o dispositivo de mídia menos imersiva ela é, e quanto maior o custo, mais imersivo será, porém, menos popular e acessível.

Um dos modelos para exibição de vídeos 360º VR ou mesmo AR é conhecido desde a Vanguarda: São os festivais de cinema. No Brasil, pelo segundo ano seguido o Festival de Cinema Francês Varilux, separa um espaço para exibição de filmes VR desta nacionalidade, incrementando com palestras e masters classes sobre o tema imersão com profissionais do mercado europeu. O Hyper Festival, outro evento de escoamento de produtos audiovisuais traz além dos filme e games, debates e workshops para fomentar o mercado de produção.
As salas de exibição destes conteúdos não se parecem com uma sala de cinema tradicional, ou mesmo um anfiteatro, e estão mais assemelhadas a uma barbearia, onde perfiladas uma série de sets com cadeiras giratórias (dada a condição multidirecional dos vídeos imersivos), o usuário tem à disposição uma máscara HDM (ou óculos VR com headsets) além de aparatos de comandos para interatividades. Estes são também os mesmos itens encontrados em salas de AR, com uma diferença importante, os óculos que permitam a interação com objetos virtuais no plano real.

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figura 1. Gráfico de Paul Milgram e Fumio Kishino definindo a RM (realidade mista) como “…qualquer lugar entre a extrema virtualidade contínua”.

Autor: Jose Renato Bergo

Referências Bibliográficas
CRAIG, Alan e SHERMAN, Willian. (2003). Understanding virtual reality. San Francisco: ed. Morgan kaufmann,
CRARY, Jonathan. (2012). Técnicas do observador – Visão e modernidade no século XIX. São Paulo: Ed. Contraponto.
FLUSSER, Vilém. (1985). Filosofia da caixa preta. São Paulo: Ed. Hucitec.
GAUTHIER, Philippe (2018). Immersion, social media and transmedia storytelling: the inclusive mode of reception. Kingston: ed. Comunicación y Medios N°37.
GOMBRICH, E. H. (1986). Arte e ilusão. Um estudo da psicologia da representação pictórica. Trad. De Raul de Sá Barbosa. São Paulo: Martins Fontes.
HILLIS, Ken. (2002). Tecnologias da realidade virtual: elementos para uma geografia da visão. Porto Alegre: Revista Famecos.
MILGRAM, Paul e KISHINO, Fumio (1994). A Taxonomy of mixed reality visual displays. EUA: Special Issue on Networked Reality.

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